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Novedades clases WoW Cataclysm

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Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por SLR_92 el Miér Jul 14, 2010 12:54 am



Nuevos hechizos de paladín

Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.
Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.
Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).




Nuevos hechizos de mago

Orbe de llamas (nivel 81): Este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Podrá usarse con cualquier especialización, pero lógicamente los magos de Fuego dispondrán de talentos especiales, y posiblemente uno de ellos hará que el orbe explote al llegar a su destino.
Distorsión temporal (nivel 83): Genera un efecto pasivo de celeridad a los miembros del grupo, y aumenta la velocidad de movimiento del Mago. No será compatible con Ansia de Sangre ni Heroismo (no podrá beneficiarse de ambos), pero el aumento de velocidad sí que se aplicará.
Muro de niebla (nivel 85): Interesante habilidad que crea una barrera de escarcha de 30 metros de longitud enfrente del Mago. Los enemigos que la crucen sufrirán ralentización y daño, y el coste estará pensado para que salga a cuenta usarlo contra grupos, pero no contra un solo objetivo. Durará 10 segundos y tendrá 30 segundos de reutilización.
Se eliminarán bastantes hechizos, como Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha, entre otros que todavía no se han anunciado.
Los conjuros de comida y agua no estarán disponibles hasta niveles altos (a partir de 40, tal vez). La comida ahora restaurará tanto la salud como el maná, y a niveles bajos se están haciendo cambios para que no haya que depender de ello para restear maná.




Nuevos hechizos cazador

Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Habrá talentos en la rama de bestias para que este disparo tenga más ventajas y sea característico de esa rama de maestría.
Lanzador de trampas (nivel 83): Otra novedad puramente PvP. Al usarse esta habilidad, la próxima trampa podrá lanzarse a distancia, hasta 40 metros. Tendrá un minuto de recarga, y como esta habilidad proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, se eliminará Flecha congelante.
Camuflaje (nivel 85): Protegerá al cazador de cualquier daño a distancia (ataques cuerpo a cuerpo y área seguirán afectándole). Se podrán colocar trampas y moverse, y además habrá una bonificación de daño al atacar desde Camuflaje (después de atacar se romperá el efecto).
Los Cazadores ya no necesitarán munición ni maná, que pasará a convertirse en Foco, similar a la energía del Pícaro o el Druida gato.




Nuevos hechizos druida

Vapulear (nivel 81): Inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tendrá un tiempo de reutilización de 5 segundos y coste de 25 p. de ira. Sin duda es la habilidad más interesante y útil para PvE.
Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Se podrá usar en forma de Oso y de Gato, aunque los osos tal vez tengan un talento que reduzca sus 3 minutos de tiempo de reutilización. Lo veo útil para los comienzos de BGs, banderas capturadas… y poca cosa más, la verdad.
Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el área seleccionada (alcance de 40 metros). A los 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible (PvP descarado), y los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio y tendrá lanzamiento instantáneo.




Nuevos hechizos picaro

Redirigir (nivel 81): Ojo al dato. Esta habilidad transferirá cualquier punto de combo activo del objetivo actual a un nuevo enemigo, de modo que ya no se perderán en el olvido esos valiosos puntos de combo que siempre se malgastaban al acabar con un enemigo. Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún coste de energía.
Habilidades como Hacer Picadillo y otras que otorgan beneficios en el propio personaje ya no se perderán al acabar con un objetivo, de modo que podrá eliminarse ese movimiento en la rueda de rotación para no tener que usar Hacer Picadillo al comienzo de cada combate. Hasta que no se gaste, seguirá funcionando.
Disposición al combate (nivel 83): Una nueva habilidad que será muy útil en el cuerpo a cuerpo cuando no se tenga a mano la Evasión o el aturdimiento. Mientras esté activada, el pícaro recibirá una reducción del 10% en el daño recibido (melé o distancia), y se acumulará hasta 5 veces, refrescando la duración cada vez que se añada una carga (como los stacks de venenos). Dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.
Bomba de humo (nivel 85): La joya de la corona, señores, y seguramente la habilidad que menos tarde en ser nerfeada. El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que impedirá al enemigo seleccionar a los objetivos (amistosos o no) que estén dentro de ella. Dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. Hablando en plata, en PvP servirá, entre otras muchas cosas, para tener algo más de “intimidad” a la hora de machacar a un objetivo, haciendo que las clases ranged y los healers enemigos no puedan intervenir mientras el pícaro y los demás personajes estén dentro de la nube. Ouch
Lanzamiento mortal y abanico de cuchillos ahora usarán el arma que tengamos equipada en el hueco de armas a distancia. Además, se planea permitir a los pícaros aplicar venenos a las armas arrojadizas. Doble ouch.




Nuevos hechizos DK

Brote (nivel 81): Un hechizo que infectará al enemigo con Fiebre de Escarcha y Peste de sangre, pero sin coste alguno de runas. Al no necesitar recursos, será una forma de aplicar enfermedades con rapidez a varios objetivos, o cuando las enfermedades habituales hayan sido disipadas.
Golpe necrótico (nivel 83): Un nuevo ataque que hace menos daño que otras facultades, pero que aplica un perjuicio, de modo que el objetivo recibirá menos cantidad de sanación, proporcionalmente al daño que se haya hecho. Totalmente pensado para que los healers de una partida PvP deban curar más al objetivo para recuperar su vida. No es una copia exacta del Golpe Mortal del Guerrero, pero por ahí anda, aunque la mala noticia es que tendrá un CD de 1 minuto.
Suplantación oscura (nivel 85): Al golpear a un objetivo, el caballero de la Muerte podrá copiar el siguiente hechizo del oponente y copiarlo. No es exactamente como el Reflejo de Hechizos, ya que en este caso no se anula el siguiente hechizo. Una vez más, algo totalmente PvP, ya que la mayoría de Bosses no tendrán hechizos que se puedan reflejar. Como bien apuntan algunos comentarios, alguien con habilidad (o addons) verá cuándo el DK lanza esta habilidad, y le lanzará el hechizo más pobre y menos dañino de su arsenal, para evitar sufrir daños graves.




Nuevos hechizos gerrero

Ira interna (Nivel 81): Cuando el personaje acumule 100 Ira, ganará un 15% de ataque durante un corto periodo de tiempo, y las habilidades pasarán a costar un 50% más de Ira. Blizzard teme que algunos Guerreros se limiten a acumular ira sin hacer nada, y luego comenzar a repartir justicia al llegar a los 100 puntos, así que prometen estar atentos a cómo funciona esta habilidad.
Herida brotante (Nivel 83): Un efecto de sangrado muy interesante. Si el objetivo se mueve, el sangrado acumula una carga extra (un máximo de 3) y reinicia su duración. Si os paráis a pensar, pinta realmente bien en PvP.
Salto Heroico (Nivel 85): Esta habilidad hace que el personaje salte hacia su objetivo y aplique Atronar a todos los objetivos que se encuentren en el area. Comparte tiempo con Cargar, pero algunos talentos harán que se pueda utilizar con cualquier especialidad, incluso en combate. También están considerando un efecto de aturdimiento para que el enemigo siga allí cuando llegues. En los foros oficiales hay quien ama esta novedad, y hay quien simplemente la ve como “una carga más”.
Los Gritos del guerrero ya no costarán Ira, y a cambio generarán una pequeña cantidad de Ira además de sus efectos habituales (Grito de Batalla, de Orden…). Además se bajará el tiempo de reutilización.




Nuevos hechizos sacerdote

Púa Mental (nivel 81): Inflinge daño de sombra y escarcha, y coloca un debuff en el objetivo que aumenta el daño de la siguiente/s Púa Mental. La ventaja es que al pertenecer a dos escuelas (sombra y escarcha), no se podrá parar aunque el objetivo tenga protección contra una de ellas (una novedad que se aplicará a todos los hechizos similares).
Voluntad interna (nivel 83): Un nuevo poder descaradamente pensado para PvP. Es exactamente lo mismo que Fuego Interior (no se podrán tener ambos a la vez), pero en lugar de aumentar la armadura incrementará la velocidad de movimiento un 12% y reducirá el coste de maná de hechizos instantáneos un 10%.
Salto de Fe (nivel 85): Uno de los nuevos hechizos más polémicos. Básicamente es el típico “ven p´acá” del Dead Knight, pero en este caso únicamente se puede utilizar con miembros del grupo, con el fin de atraerlos hasta nuestra posición y alejarlos del peligro. Es instantáneo, tiene un alcance de 30m y 45s de cooldown. Puede tener cierto uso en PvP, pero en PvE francamente creo que el healer tiene otras tareas más importantes que salvar el trasero de un DPS que se ha pasado con el agro (aparte de que provocaría que los Mobs se alejaran del tanque, claro). Como dicen en los comentarios, el Sacerdote se convertirá en un experto en Puenting…
Espíritu divino y rezo de espíritu se eliminarán del juego. Como ya comenté con las anteriores clases, el Espíritu parece ser uno de los atributos que más se quiere potenciar en WoW Cataclysm, haciendo que sea la principal fuente de regeneración de maná (algo que hasta ahora no era muy problemático para esta clase). La Bendición de Reyes y Marca de lo Salvaje dejarán de aumentar el Espíritu, así que ya sabéis lo que toca.




Nuevos hechizos brujo

Llama Vil (nivel 81): nuevo hechizo instantáneo que inflingirá daño de fuego y sombra al objetivo, calculando el daño en base a la menor de las dos resistencias. Es similar al hechizo de Pirofrío del Mago, aunque con fuego y sombra, y su apariencia será una llamarada verde (¿?).
Alma de Demonio (nivel 85): Funde el alma del Brujo con la de su Demonio, dando un beneficio en el daño. Tiene un tiempo de reutilización relativamente corto (2 minutos).
Propósito Oscuro (nivel 83): lanzándolo a otro jugador aumentará la probabilidad de crítico de los hechizos de daño y sanaciones contra él en un 3%. Además, cuando el objetivo reciba un crítico, el Brujo recibe un bonus al daño durante 10s que puede acumularse hasta tres veces.
El Tormento del abisario aumentará el daño y generará amenaza AoE, mientras que Sufrimiento sólo provocará amenaza a un único objetivo.




Nuevos hechizos chaman

Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.
Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la “nueva” Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.
Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.
Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:
Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes.
Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán.
Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.
Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.


Última edición por SLR_92 el Sáb Jul 17, 2010 1:09 pm, editado 1 vez

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por ArgEnzo el Miér Jul 14, 2010 8:47 am

Muy buenos estan, yo uso un mago y la verdad que esos hechisos me ayudarian a estar mas lejos del enemigo, y poder atacar mas tranquilo sin tenerlo siempre pegado... pero esto se implementa con un parche o directamente estaran disponibles en los servidores? o como seria?

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por Dani el Miér Jul 14, 2010 1:41 pm

Es un nuevo juego que saldra a la venta el 22 de agosto de 2010 segun los foros, es como "una expansion", pero en otro juego aparte

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por MaRtin el Miér Jul 14, 2010 2:44 pm

Madre mia maldito WoW..

Como te dije SLR **porque no se me ocurrio ami acer el wow

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por SLR_92 el Jue Jul 15, 2010 1:36 pm

Si es como otra expansion comolas ya sacadas:
The Burning Crusade y Wrath of the Lich King



Ta muy bien añade muchas cosas nuevas.



Una novedad que me llamo l atencion es la de que ahora las razas tienen clases que tenian otros y ellos no tenian
Ej: Un Tauren - Paladin
jaja ta bien, tengo ganas de provarla

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por chicho_ldc el Jue Jul 15, 2010 1:53 pm

Jajajaaj esta guapo, pues SRL ya sabes vete mirando, para poder piratearlo Wink

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

Mensaje por subor el Vie Jul 16, 2010 7:23 pm

bua va a ser la ostia con el picaro mima con la bomba de humo jojojojo

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Re: Novedades clases WoW Cataclysm

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